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Serious Moral Games – spielerisch zur Ethik finden?

Zunehmend untersuchen Wissenschaftler, wie Videospiele zur Förderung von ethischem Verhalten eingesetzt werden können. Die Umsetzung dieser vielversprechenden Idee ist aber nicht ohne Schwie-rigkeiten. 

Sie haben nun schon einige Gespräche geführt. Manchmal wurden Ihre Gesprächspartner fast schon etwas wütend, andere öffneten ihr Herz, weil Sie die richtigen Worte gefunden haben. Sie müssen als externer Berater herausfinden, was in dieser Abteilung eines grossen Unternehmens nicht stimmt. Ihr Chef sitzt ihnen im Nacken und will Ergebnisse. Nun haben Sie die Möglichkeit, den Aktenschrank einer wichtigen Mitarbeiterin anzuschauen. Sollen Sie es tun? Sie sind ja eigentlich so was wie ein Ermittler, dann dürfen Sie das doch? Oder ist der Schrank privat? Sollten Sie vielleicht fragen? Wird dann aber das entscheidende Dokument «verschwinden», sofern es überhaupt im Aktenschrank ist?  

Viele ethische Fragen im Arbeitsalltag verbergen sich im Kleinen. Selten wird der Mafiosi zum Manager kommen und ihn explizit bestechen wollen. Kaum jemand wird je in seinem Leben darüber entschei-den, ob er fünf Personen retten will, dafür aber eine andere Person opfern oder töten muss. Ethisches Handeln im Alltag ist oftmals eher eine Frage der Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit für das Wohl anderer oder der Sensitivität für mögliche Risiken, Norm- und Wertverletzungen. Moralisches Verhal-ten zeigt sich in der Art und Weise, wie eine Person mit jemandem spricht, oder im Entscheid, im pas-senden Moment die kleine Übertretung zu begehen, um dem vermeintlich Guten zu dienen. Die ex-perimentelle Forschung in der Ethik hat sich immer schwergetan, die Komplexität der Alltagsmoral zu erforschen. Meist präsentiert man den Versuchspersonen aus dem Zusammenhang gerissene Fragen etwa zur Legitimität von Lügen oder gar drastische Dilemmas. Diese bringen das ethische Problem zwar auf den Punkt, doch sie verleiten in ihrer Holzschnittartigkeit die Personen dazu, nicht ihre wahren Verhaltensdispositionen abzugeben. Denn was richtig oder falsch ist, wissen die Leute meist sehr wohl; ob sie dann aber im Alltag das Richtige oder Falsche überhaupt erkennen oder dann danach handeln, ist eine ganz andere Frage.

Das obige Szenario zeigt nun den Versuch, die experimentelle Forschung in der Ethik näher an den All-tag zu bringen. Es stammt – in abgewandelter Form – aus einem Videospiel, das wir derzeit in einem von Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekt entwickeln, um moralische Kompetenzen der Spielerinnen und Spieler messen und trainieren zu können. Es geht uns um die Förderung von morali-schen Kompetenzen im Kontext von im Finanz- und Business-Bereich und in der Medizin.

Doch halt einmal, ein Videospiel? Damit sollen die Leute zur Ethik finden? Haben sich denn nicht die Täter des Columbine High School Massakers vom Computerspiel «Doom 2: Hell on Earth» inspirieren lassen? Wirbt die Terror-Miliz IS nicht mit Spielszenen aus «Grand Theft Auto 5», um Attentäter zu rek-rutieren? Auch wenn solche Schnellschüsse heute noch in den Medien erscheinen, zeigt sich in der Forschung seit einigen Jahren ein bemerkenswerter Wandel in der Beurteilung von Videospielen aus der ethischen Perspektive: Anstatt diese – insbesondere solche mit gewaltbetonenden Inhalten – primär als eine Gefährdung für die Moral der Spielenden anzusehen, wird vermehrt die Idee vertre-ten, dass «prosoziale» Videospiele positive Effekte auf ihre moralischen Kompetenzen haben könn-ten. Bereits vor über zehn Jahren wurde an der Harvard Universität das «GoodPlay Project» lanciert – und auch in der wissenschaftlichen Literatur finden sich zunehmend Studien, die prosoziale Effekte von Videospielen belegen wollen. 

So verführerisch aber der Umkehrschluss ist – wenn Gewaltspiele das Negative im Menschen begüns-tigen, warum sollen entsprechend anders gestaltete Spiele nicht das Gute fördern? – die wissenschaft-lichen Fallstricke bleiben die gleichen. In der nun schon seit vielen Jahren laufenden Gewaltspiel-Debatte wird zwar ein mittels psychologischer Methoden messbarer Effekt auf die Aggressivität der Spielerinnen und Spieler festgestellt. Inwieweit dieser aber auch in der Realität von Bedeutung ist, et-wa im Sinn eines höheren Risikos, kriminell zu werden, bleibt weiterhin ungeklärt. Dazu kommt die wiederkehrende Klage mangelnder Qualität vieler Studien, die sich mit dieser Frage bislang auseinan-dergesetzt haben.

Entsprechend ist es wichtig, dass die Entwicklung und experimentelle Nutzung von Videospielen als Instrumente, um moralische Kompetenzen zu messen und zu fördern, theoriegeleitet sein muss. In Zusammenarbeit mit Fachleuten der Zürcher Hochschule der Künste haben wir vor einigen Jahren den Begriff des «Serious Moral Game» (SMG) geprägt, um dieses Konzept zu beschreiben.  Der Ausdruck soll zur Abgrenzung zu Videospielen dienen, die vor allem Unterhaltungszwecken dienen. Denn zu-nehmend kommen kommerzielle Spiele auf den Markt, in denen die Spielenden «ethische Entschei-dungen» treffen – eine an sich schon bemerkenswerte Entwicklung. SMGs sind insofern «ernsthaft», als dass sie sich primär mit Inhalten auseinandersetzen, die ausserhalb der Spielwelt von (ethischer) Bedeutung sind, z.B. der Entwicklung von ethischem Wissen, moralischen Kompetenzen oder prosozia-len Verhaltensweisen. 

Doch warum sollen Videospiele überhaupt als Werkzeuge der Ethikbildung dienen? Dies liegt unserer Ansicht nach in der «Immersion», die solche Spiele ermöglichen: Spielerinnen und Spieler tauchen in eine fiktive Welt ein, die eine intrinsische Spielmotivation auslöst. Eine solche Fiktion funktioniert bei-spielsweise dann im Sinne der Immersion, wenn die Spielerin mit Spannung erwartet, welche Konse-quenzen sich aus ihren Entscheidungen im weiteren Spiel ergeben. Von der spielerischen Einbindung der Lernenden lässt sich dabei erwarten, dass sie den Inhalten des Spiels ihre volle Konzentration widmet und der Lernerfahrung positiv gegenübersteht – sofern sie sich nicht durch das Spiel bevor-mundet oder manipuliert fühlt. 

Berücksichtigt werden muss beim Design und der Nutzung von SMGs natürlich die Tatsache, dass sich die Spieler nur im Rahmen einer fiktiven Welt mit moralischen Problemen befassen. Dies wirft in Hin-blick auf die Übertragbarkeit des Gelernten in die reale Welt wichtige Fragen auf. Allerdings gilt dieser Einwand für die meisten moralpädagogischen Interventionen, die in der Regel ausserhalb des Rah-mens stattfinden, in welchem die erlernten Fähigkeiten genutzt werden sollen. Gerade aus diesem Grund wird eine Nutzung eines SMG eine entsprechende pädagogische Einbettung verlangen – es wä-re naiv anzunehmen, dass das Spielen alleine einen nachhaltigen Effekt auf das moralische Verhalten haben würde: Aus unserer Sicht sollten SMGs bewährte Trainingsstrategien am ehesten ergänzen, An-lass zur Reflektion und der Erprobung neuer Strategien und Herangehensweisen bieten.

Im Weiteren wird die Entwicklung eines solche Spiels die Erkenntnisse der moralpsychologischen For-schung berücksichtigen müssen. Wir orientieren uns dabei an der «moralischen Intelligenz», ein unter Federführung von Carmen Tanner entwickeltes Modell, das die psychologischen Mechanismen von moralischem Handeln abbildet und mit den inhaltsbezogenen Komponenten (also den moralischen Werten, an denen das Individuum sein Verhalten orientiert) verbindet. Grob umschrieben meint mo-ralische Intelligenz die Summe jener Fähigkeiten, die eine moralisch handelnde Person benötigt, um ihr Verhalten an moralischen Zielen auszurichten. 

Die Stärke des Videospiel-Ansatzes liegt nun darin, dass sich die zahlreichen Erkenntnisse der For-schung – beispielsweise, dass bestimmte optische Hinweise oder die verwendete Sprache messbare Auswirkungen auf das moralische Verhalten haben – in die Narration, Spielmechanik und das Erschei-nungsbild eines Videospiels vergleichsweise einfach einbauen lassen. Zudem wird jede Handlung im Spiel – also welche konkreten Handlung ein Spieler zu welchem Zeitpunkt macht – messtechnisch er-fassbar. Ein Videospiel bietet damit einen komplexen, aber kontrollierbaren «Experimentalraum», der in bislang nicht erreichter Präzision Verhalten mess- und manipulierbar macht.

Ein weiterer Punkt ist, dass (komplexe) Videospiele auch Geschichten und Kontexte transportieren können und diese auch deutlich besser erlebbar machen als beispielsweise textbasierte Fallvignetten, welche heute die Ethikausbildung unter anderem in der Medizin oder Wirtschaft prägen. In unseren Forschungen sind es denn auch diese beiden Kontexte, in denen wir unsere experimentellen Spiele ansiedeln. Schliesslich entzünden sich moralische Fragen nicht im luftleeren Raum, sondern sie sind an konkrete Kontexte gebunden. Dies wird insbesondere dann wichtig, wenn eine berufsbezogene Ethikbildung angestrebt wird. Moralische Probleme in der Medizin sind oft von anderer Art (z.B. im Kontext Sterbehilfe) als solche in der Wirtschaft (z.B. Korruption). Im Rahmen eines vom Lehrkredit der Universität Zürich geförderten Projekts sind wir denn auch daran, unsere Forschungen für die Ethika-usbildung von medizinstudierenden nutzbar zu machen.

Sollten wir unser Ziel erreichen und werden dereinst Medizinstudierende oder Führungskräfte in Wirt-schaftsunternehmen mittels Serious Moral Games ihre moralischen Kompetenzen verbessern, stellen sich dann aber auch ethische Fragen. Die durch solche Spiele gewonnenen Daten sind persönlicher Na-tur und müssen geschützt werden: Sonst werden sich Spieler nicht trauen, verschiedene Möglichkei-ten zu durchdenken und auszuprobieren, sondern sich nur in sozial erwünschter Weise verhalten, und dabei womöglich wenig lernen. Daher verbietet sich unserer Ansicht nach auch, solche Lernspiele bei-spielsweise zur Personalselektion einzusetzen. Vielmehr sollte die Nutzung des Spiels unter anderem erlauben, Spieler im Sinne von Denkanstössen auf eventuelle «blinde Flecke» ihres Wertesystems aufmerksam zu machen.

 

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